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전투

능력치와 전투력

능력치 다섯이 전투 수치를 만듭니다. 힘은 물리 공격, 지능은 마법 공격을 맡습니다. 민첩은 속도 · 회피 · 치명타에, 체력은 최대 체력과 방어에, 정신은 방어와 치명타에 들어갑니다. 한 칸의 상한은 25입니다.

전투 수치는 이 값에 장비를 더한 뒤 종족, 개인 시련, 길드 명성의 배율을 곱해 나옵니다. 그래서 단원 상세의 능력치 칸만 보면 실제 전투의 세기를 다 읽을 수 없습니다.

전투력

전투력은 단원이 전투에서 해내는 몫을 어림한 수입니다. 공격 ×20, 회복 ×14, 내구 ×3을 더합니다. 공격 몫은 공격력에 행동 속도와 치명률을 곱한 값이고, 내구 몫은 최대 체력에 방어와 회피를 곱해 커지는 값입니다.

내구 몫에는 체력과 방어가 함께 곱해지고, 길드 명성은 체력과 방어를 둘 다 올립니다. 그래서 층이 높아지면 체력과 방어가 큰 기사 · 전사의 전투력이 딜러보다 높게 나옵니다. 전투력이 높다고 피해를 많이 주는 단원은 아니니, 역할이 다른 단원끼리는 수만으로 견주지 않습니다. 속도는 행동 횟수로 들어가므로, 장비의 속도 옵션을 바꾸면 전투력이 크게 움직입니다. 전투 예측의 아군 수는 조합 효과까지 넣은 값이라 단원 칸의 전투력을 더한 값보다 큽니다.

수치 공식

수치배율을 곱하기 전
물리 공격힘 ×2.2 + 민첩 ×0.8 + 장비
마법 공격지능 ×2.4 + 정신 ×0.6 + 장비
최대 체력(30 + 체력 ×9) × 직업 체력 배율 + 장비
방어(체력 ×0.7 + 정신 ×0.3) × 직업 방어 배율 + 장비
속도10 + 민첩 ×0.9 + 장비
회피민첩 ×0.8 + 장비
치명률5 + 민첩 ×0.4 + 정신 ×0.3 + 장비

피해는 공격 × 기술 배수 × 100 ÷ (100 + 적의 방어)입니다. 치명타면 치명 배율을 더 곱합니다. 400층 위 일반 등반에서는 적이 아군 방어를 더 뚫습니다.

기력은 행동할 때 26, 맞을 때 9 차고, 100이 되면 기술을 씁니다. 한 전투는 180틱에서 끝나고, 그때 양쪽이 서 있으면 시간 초과입니다. 시간 초과가 나면 그 원정은 거기서 끝나고 귀환합니다.

속도와 행동 게이지

전투가 흐르는 동안 단원마다 행동 게이지에 속도만큼 쌓이고, 100이 차면 한 번 행동합니다. 속도가 두 배면 행동도 두 배입니다. 기력은 행동할 때 많이 차므로 기술도 그만큼 자주 나옵니다. 장비의 속도는 배율을 거치지 않고 그대로 더합니다. 피로가 쌓이면 속도가 줄어듭니다.

시작 게이지. 일부 종족은 게이지가 차 있는 채로 전투를 시작합니다. 수인 50 · 요정족 30 · 엘프 20입니다. 심연족으로 각성하면 시작 게이지가 사라집니다.

길드 명성

심연 보스를 처음 꺾을 때마다 길드 명성 단계가 오릅니다. 단계마다 전 단원의 공격 · 방어 · 체력이 오르며, 5단계까지는 단계당 +6%, 그 위는 단계당 +4%입니다. 999층을 넘기면 95단계이고 세 수치에 +390%가 붙습니다. 지금 단계는 원정 준비 화면과 단원 상세의 능력치 아래에 보입니다.

체력이 크게 보이는 까닭

최대 체력에는 여러 배율이 곱으로 겹칩니다. 길드 명성, 개인 시련 보정(개인 시련), 종족의 체력 배율, 수호 특화의 +15%가 그것입니다. 곱이라 서로를 키우므로, 같은 층의 단원끼리도 체력이 크게 벌어집니다. 사진은 여기에 들어가지 않습니다.

장비 쪽에만 붙는 것

숙련. 무기와 방어구 칸에 찬 장비의 공격 · 방어 · 체력에만 단계당 +1%가 붙습니다. 능력치에서 나온 몫과 속도 · 치명 · 회피 · 흡혈에는 붙지 않습니다. 숙련 상한과 값

장비 효과. 드워프는 장비의 공격 · 방어 · 체력을 +20% 더 받습니다. 기사와 권사도 +20%를 받고, 둘이 겹치면 더하지 않고 큰 쪽 하나만 받습니다. 심연족은 어느 쪽도 받지 않습니다.

치유 직업과 종족 배율

사제와 도사는 종족의 공격 · 방어 · 체력 · 속도 배율을 받지 않습니다. 회피, 시작 게이지, 받는 피해 같은 종족의 다른 값은 그대로 받습니다. 심연족으로 각성하면 심연족의 배율을 받습니다.

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