戦闘
能力値と戦闘力
五つの能力値が戦闘の数値を作ります。筋力は物理攻撃、知力は魔法攻撃を受け持ちます。敏捷は速度・回避・会心に、体力は最大HPと防御に、精神は防御と会心に入ります。一つの能力値の上限は25です。
戦闘の数値は、この値に装備を足し、種族、個人試練、傭兵団の威名の倍率を掛けて決まります。そのため、団員の詳細の能力値だけでは実際の戦闘の強さを読み切れません。
戦闘力
戦闘力は、団員が戦闘で果たす分を見積もった数です。攻撃×20、回復×14、耐久×3を足します。攻撃の分は攻撃力に行動速度と会心率を掛けた値、耐久の分は最大HPに防御と回避を掛けて大きくなる値です。
耐久の分にはHPと防御が一緒に掛かり、傭兵団の威名はその両方を上げます。そのため、階が高くなるとHPと防御の大きい騎士や戦士の戦闘力はアタッカーより高く出ます。戦闘力が高くても与えるダメージが多いとは限らないので、役割の違う団員を数だけで比べません。速度は行動回数として入るので、装備の速度の効果を替えると戦闘力が大きく動きます。戦闘予測の味方の数値は編成効果まで含むため、団員の戦闘力を足した値より大きくなります。
数値の式
| 数値 | 倍率を掛ける前 |
|---|---|
| 物理攻撃 | 筋力 ×2.2 + 敏捷 ×0.8 + 装備 |
| 魔法攻撃 | 知力 ×2.4 + 精神 ×0.6 + 装備 |
| 最大HP | (30 + 体力 ×9) × 職業のHP倍率 + 装備 |
| 防御 | (体力 ×0.7 + 精神 ×0.3) × 職業の防御倍率 + 装備 |
| 速度 | 10 + 敏捷 ×0.9 + 装備 |
| 回避 | 敏捷 ×0.8 + 装備 |
| 会心率 | 5 + 敏捷 ×0.4 + 精神 ×0.3 + 装備 |
ダメージは 攻撃 × 技の倍率 × 100 ÷ (100 + 敵の防御)です。会心なら会心倍率をさらに掛けます。400階より上の通常の登頂では、敵が味方の防御をより貫きます。
気力は行動で26、被弾で9たまり、100で技を使います。戦闘は180ティックで終わり、そのとき両者が立っていれば時間切れです。時間切れになると遠征はそこで終わり、帰還します。
速度と行動ゲージ
戦闘が進むあいだ、団員ごとに行動ゲージへ速度の分だけたまり、100に達すると一度行動します。速度が二倍なら行動も二倍です。気力は行動で多くたまるので、技もそれだけ多く出ます。装備の速度は倍率を通さずそのまま足します。疲労がたまると速度が落ちます。
開始ゲージ. 一部の種族はゲージがたまった状態で戦闘を始めます。獣人 50 · 妖精族 30 · エルフ 20です。深淵族に覚醒すると開始ゲージはなくなります。
傭兵団の威名
深淵の階層主を初めて倒すたびに傭兵団の威名が上がります。段階ごとに全団員の攻撃・防御・体力が上がり、5段階までは一段につき+6%、その上は一段につき+4%です。999階を越えると95段階で、三つの数値に+390%が付きます。今の段階は遠征の準備画面と団員の詳細の能力値の下に出ます。
HPが大きく見える理由
最大HPには複数の倍率が掛け算で重なります。傭兵団の威名、個人試練の補正(個人試練)、種族のHP倍率、守護特化の+15%です。掛け算なので、同じ階にいる団員どうしでもHPに大きな差が出ます。写真はここに入りません。
装備にだけ付くもの
熟練度. 武器と防具の枠の装備の攻撃・防御・体力にだけ、一段につき+1%が付きます。能力値から来る分と、速度・会心・回避・吸血には付きません。熟練度の上限と費用
装備効果. ドワーフは装備の攻撃・防御・体力を+20%多く受けます。騎士と拳士も+20%を受け、両方に当てはまるときは大きいほう一つだけです。深淵族はどちらも受けません。
治癒職と種族の倍率
司祭と道士は種族の攻撃・防御・体力・速度の倍率を受けません。回避、開始ゲージ、受けるダメージなど種族の他の値はそのまま受けます。深淵族に覚醒すると深淵族の倍率を受けます。
表で見る(英語): Stats and combat values · Combat power